Junipers Networks et OnLive s’associent pour lancer de nouveaux services de contenu multimédia sur mobile, appareils de projection et postes de travail.
Le fournisseur réseaux devient par la même occasion le partenaire exclusif de l’infrastructure réseaux d’OnLive. Ce dernier souhaite ainsi offrir à ses utilisateurs une qualité et une continuité d’accès irréprochable dans ses jeux, services et applications. « La technologie de jeu sur le Cloud d’OnLive présente des besoins sans précédent en infrastructure réseau et Juniper représente le seul fournisseur réseau en mesure de répondre à ces exigences », déclare Steve Perlman, président et CEO d’OnLive. « Les performances et la sécurité offertes par Juniper en font également le partenaire idéal alors qu’OnLive étend cette même technologie d’hébergement sur le Cloud aux applications d’entreprises, devançant ainsi l’ensemble du marché de la virtualisation des postes de travail. Une expérience sur un poste de travail distant sera alors la même que sur un poste de travail local à partir de n’importe quel périphérique connecté, sans se préoccuper de l’application ou du contenu. Les utilisateurs pourront alors bénéficier de tous les avantages de la virtualisation des postes de travail sans aucune complication. »
En exploitant la technologie de compression vidéo instantanée d’OnLive et le client Junos Pulse de Juniper Networks, l’accès à distance aux postes de travail et applications, sur un PC, un Mac, un iPad, une tablette Android ou sur un écran ou une télévision compatibles OnLive, ne pourra plus se distinguer d’un accès en local.
« Les jeux vidéo en réseau comptent parmi les applications les plus intensives au monde, les utilisateurs exigeant précision et réponse instantanée. Ils nécessitent un réseau puissant et hautement fiable qui ne compromet pas l’expérience de l’utilisateur », déclare Kevin Johnson, CEO de Juniper Networks. « OnLive et Juniper s’engagent à offrir des technologies innovantes et révolutionnaires et nous sommes très enthousiastes à l’idée de collaborer pour repousser les limites du Cloud Computing et redéfinir la diffusion du contenu multimédia. »